Los niños no son un robot, aprendiendo en entornos virtuales, estado del arte
2020
Children are not a robot, learning in virtual environments, state of the art 2020
Diana Mercedes Galindo Ynga
Docente, Maestra en docencia y gestión
educativa, investigadora temática, Universidad
César Vallejo, dianagalindoy@ucvvirtual.edu.pe,
dianagalindoy@hotmail.com, ORCID ID:
https://orcid.org/0000-0002-2495-0866
Demetrio Castillo Jaimes
Bachiller en educación, Magíster en
Administración de la educación, docente
universitario, investigador temático, Universidad
César Vallejo, dcastilloj@ucvvirtual.edu.pe,
dcastillo@gmail.com, ORCID: 000-0001-
81062569
Luz Marina Ipanaque Huacachi
Docente, Licenciada en Educación Secundaria,
Especialidad Historia, Geografía y Ciencias
Sociales, Maestra en Educación mención en
Docencia y Gestión Educativa, Investigadora
temática, Candidata a Doctora en Educación,
Universidad César Vallejo, correo electrónico
institucional lipanaquehu@ucvvirtual.edu.pe,
Correo electrónico personal:
luzmic20@gmail.com, ORCID: 0000-0001-
9799-5216ID
Jesús Emilio Agustín Padilla Caballero
Docente, Maestro en docencia y gestión
educativa, Doctor en administración de la
educación, PhD. en Ética y Responsabilidad
Social y derecho Humanos, Docente Investigador
y Temático, Universidad César Vallejo, correo
electrónico institucional: jpadillac@ucv.edu.pe,
correo electrónico personal:
claimvenst2@yahoo.com, ORCID ID:
https://orcid.org/0000-0002-9756-8772
Resumen
La tecnología de la información y el conocimiento han
irrumpido en la labor educativa a través de los entornos
virtuales, la emergencia sanitaria mundial que obligo al
aislamiento social ha incrementado su uso para
disminuir el impacto de la pandemia en la educación,
por este motivo, es necesario conocerlos
profundamente. Se construyo un análisis documental
para conocer el estado del conocimiento de los entornos
virtuales. Para la recopilación de fuentes se usó el
motor de búsqueda de Google, los aplicativos Excel y
Mendeley para el acopio y análisis de la información, y
Word para la redacción de textos. Se encontró que
existen varios tipos de entornos virtuales y que el más
usado es el sistema de gestión de aprendizaje. Las
múltiples definiciones que existen, los consideran
como espacios de interacción social entre alumnos y
docentes. Se identificó que poseen las dimensiones
tecnológicas y educativa, que se implementan a través
de modelos de desarrollo instruccionales en los que el
docente es responsable de su diseño. los entornos
virtuales se definen básicamente como espacios de
interacción social con fines educativos mediados por la
tecnología.
Palabras clave Conectivismo, Entorno virtual,
plataforma virtual, educación a distancia
http://centrosuragraria.com/index.php/revista, Published by: Edwards Deming Institute,
Quito - Ecuador, E1 2021, This work is licensed under a Creative Commons License,
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es
Abstract
Information technology and knowledge have broken into education through virtual environments, the
global health emergency that forced social isolation has increased its use to reduce the impact of the
pandemic on education, so it is necessary to know them deeply. Construction of a documentary analysis
to know the state of knowledge of virtual environments. Google's search engine, Excel and Mendeley
applications for collecting and analyzing information, and Word for text writing were used for font
collection and analysis. It was found that there are several types of virtual environments and that the
most used is the learning management system. The multiple definitions that exist consider them as
spaces of social interaction between students and teachers. It was identified that they possess the
technological and educational dimensions, and that they are implemented through instructional
development models in which the teacher is responsible for their design. virtual environments are
basically defined as spaces of social interaction for technology-mediated educational purposes.
Keywords Connectivism, Virtual environment, virtual platform, distance education
Introducción
La tecnología de la información y las comunicaciones TIC, ha inundado al mundo de hoy
debido a la facilidad y rapidez con la que se accede a la información sin importar el formato en
la que fue creada. Esta característica es posible gracias a que la información es digitalizada
para su almacenamiento y transporte hasta los más lejanos rincones del mundo a través de
internet de forma casi inmediata. Sin lugar a duda la característica más importante de esta
tecnología es que permite la comunicación bidireccional entre personas y organizaciones
constituyéndose en un pilar para la sociedad a nivel mundial. Para enfrentar esta situación surge
la teoría del Conectivismo sostiene que el conocimiento y el aprendizaje son procesos que
ocurren dentro de entornos nebulosos de elementos centrales cambiantes, que no están
completamente bajo el control del individuo, que el aprendizaje puede residir fuera de nosotros
mismos, y este se centra en conectar conjuntos de información especializada (Siemens, 2006).
Por otra parte, el acceso a internet es un elemento importante para alcanzar los beneficios de
las TIC. América latina y el caribe se encuentran a niveles intermedios en contratación respecto
al resto de países preparados en una educación digital. El desarrollo del ecosistema digital de
América latina mantiene ligera ventaja frente a los países de africanos y Asia pacifico (Katz
et al., 2020), lo que posibilita que la región pueda enfrentar mejor el reto que enfrentamos por
la pandemia mundial.
El 2020 trajo consigo cambios vertiginosos, sobre todo en temas sanitarios a nivel global, que
nos obligó a permanecer en nuestros hogares y distanciarnos de nuestros pares; la política
sanitaria que se aplicó en todos los países perjudico las actividades educativas en los países que
no estuvieron preparados para una educación mediada por tecnología. Ante estas
circunstancias, se han implementado e innovado planes, programas y/o proyectos orientados a
una educación en casa, usando como herramientas los entornos virtuales del aprendizaje para
minimizar el impacto en la calidad de servicio educativo que se venía dando (CNN, 2020).
Los entornos virtuales requieren de una infraestructura tecnológica que permita implementarlas
y gestionarlas de manera adecuada para su normal funcionamiento y la satisfacción de sus
usuarios, esto implica dar prioridad a la conectividad a través de computadoras de escritorio o
portátiles, lo que no está sucediendo en América Latina, en donde la conectividad a través de
la telefonía móvil ha superado al acceso a través de computadoras en el hogar, con las que se
puede realizar más cómodamente las tareas que anteriormente se hacían de forma presencial
(CEPAL, 2020), además, el incremento del uso de las redes ha bajado su calidad. En el caso
del Perú el uso de las aplicaciones educativas esta ligeramente por encima del promedio de
américa latina alcanzando el 52.35%, Sin embargo, el índice de resiliencia digital por hogar,
que indica los hogares más preparados digitalmente para hacer frente a la pandemia es de
23.33%, 7% por debajo del promedio de américa latina (Katz et al., 2020).
Es necesario acotar que los entornos virtuales constituyen herramientas estratégicas que
facilitan el aprendizaje, la democratización del conocimiento y promueven la equidad (Reyes
Chavez & Prado Rodríguez, 2020), pero su vez, requieren que los involucrados en su uso y
administración posean los conocimientos necesarios para manejarlas adecuadamente. En ese
contexto, los profesores enfrentan un enorme desafío para educar alumnos que manejan los
recursos de la tecnología con gran destreza (Jaimes et al., 2020).
Un entorno virtual no es una copia de un salón de clases, es un espacio de interacción social
que exige sus propias demandas, en ese sentido, es un entorno que requiere contraseñas, posee
una interface gráfica, integra módulos de gestión y organización de cursos, materiales,
calendarios, actividades, evaluaciones que posibilitan la interacción entre el alumno y el
profesor (Caycho, 2019). También es considerado como un “espacio de información diseñado
para un proceso educativo, en donde se comunican los actores obedeciendo a principios
pedagógicos que orientan el desarrollo de ciertas temáticas con un propósito de aprendizaje”
(Manrique-Losada, Zapata Cárdenas & Arango Vásquez, 2020, p. 14). Están basados en la
teoría constructivista en la que el alumno crea sus propios conocimientos basándose en sus
experiencias, sin embargo para que este aprendizaje sea significativo el material debe ser
atractivo y el alumno debe tener predisposición para aprender (Palacios, 2020), (Pumisacho,
2020), (Castro, 2020), (Quishpe, 2020), (Matango, 2020), (Velásquez, 2020), (Andrango,
2020). En los entornos virtuales los profesores cumplen 4 funciones, la función pedagógica
didáctica, la función organizativa, la función orientadora y la función social, la labor docente
comprende la planificación y el diseño de las sesiones de clase, las actividades que se dan
dentro de ellas, así como el desarrollo y evaluación de estas, es un mediador entre los
contenidos, las actividades y la interacción con el fin de que los estudiantes puedan alcanzar el
conocimiento (Buenard, 2020).
Cuando hablamos de entornos virtuales nos referiremos a múltiples cosas, podemos referirnos
a realidad virtual, en la que el observador interactúa tridimensionalmente con objetos virtuales
(Rosa et al., 2020); a la realidad aumentada, que añade elementos virtuales a una escena real
enriqueciendo la percepción del observador (Tiznado-Matzner et al., 2019); a las plataformas
virtuales de aprendizaje, que disponen de un conjunto de elementos necesarios para propiciar
un aprendizaje de calidad (Manrique-Losada et al., 2020); o a las redes sociales; cuando son
usadas para realizar actividades educativas. Los entornos virtuales suelen ser usados para la
educación de niños de 3 a 5 años, para la educación primaria y para la educación superior
técnica y la universitaria, en temas tan diversos como las ciencias naturales, las ciencias
sociales y las ciencias aplicadas, entre las que se encuentran las distintas ramas de la ingeniería
y la medicina.
En la década de los ochenta, la educación a distancia era asíncrona, es decir, el momento de la
emisión del mensaje y el momento de recibirlo eran distintos, durante la década de los noventa
con el apoyo del banco mundial surge el Proyecto de Educación a Distancia PED y el Instituto
Nacional de Teleducación INTE. El PED fue concebido para considerar a la población que
no podía ser atendida adecuadamente por la educación estatal (Bustamante, 2020a).
En la década del 2000 el proyecto Huascarán absorbió al PED y sus centros se convirtieron
escuelas a distancia que funcionaban como centros de recursos con material audiovisual y un
tutor que los orientara en su proceso de auto aprendizaje, el contenido del portal PerúEduca,
que ha sobrevivido hasta hoy ha pasado de ser un espacio donde el padre podía encontrar
recursos para sus hijos a una plataforma dirigida a los docentes (Bustamante, 2020a).
Entre los años 2008 y 2018, el programa Una Laptop por Niño ULPN nació como un proyecto
de educación a distancia en el que el niño se conectaba a la plataforma PerúEduca que
complementaban las clases, sin embargo, estaban desarticulados de los libros de colegio, de
los programas educativos de la televisión, es decir nunca formaron parte de una propuesta
educativa nacional, como resultado no se dio un cambio significativo en la actitud de los
estudiantes (Bustamante, 2020a).
En el año 2012 a consecuencia de la huelga docente que retrasó el inicio del año escolar se
lanzó el portal “Ponte al día” como una estrategia transmedia con contenidos en internet,
materiales audiovisuales por vídeo en línea, recursos en memoria USB y material impreso. En
la huelga del año 2017 se lanzó el portal “El cole contigo” en el que se priorizo las áreas de
matemáticas, comunicación, ciencia y tecnología, así como el área de personal social, en estos
casos, no se conoce dónde están los contenidos que se usaron en su momento (Bustamante,
2020a).
En la emergencia actual se ha lanzado un nuevo portal “Aprendo en casa”, en este caso, la
modalidad online corre de forma paralela a la radio y la televisión, en este programa el docente
es un orientador que guía a niños y padres de familia en el uso de los contenidos que se
distribuyen por internet o los medios de comunicación masiva. Se da libertad al docente para
que proponga proyectos complementarios cuando lo considere necesario y aun cuando la
mayoría de los docentes carecen de las competencias digitales y pedagógicas que se requieren
para la educación virtual, utilizan metodologías que responden a las necesidades de sus
alumnos para complementar las actividades de la estrategia Aprendo en Casa (Hidalgo Benites,
2020).
La respuesta de la población ha sido positiva, tal como demuestra una reciente encuesta del
Ministerio de Educación en la que la satisfacción con sus contenidos online y televisivo
alcanzan el 71% y el 55% respectivamente, y se evidencia que los padres ven el programa
como una nueva alternativa de educación formal (Bustamante, 2020b).
La sociedad digital de hoy está basada en la tecnología y los avances de esta, definen la
percepción de la realidad, la captura del conocimiento y el desarrollo de habilidades sociales
que cambian la existencia del ser humano (Faerron-Chavarría & Cabezas-Barrientos, 2020).
Es por esta razón, que los entornos de aprendizaje son cada vez más importantes en la
educación ya que se hace necesario aplicar estrategias que desarrollen competencias que
fomenten capacidad crítica y reflexiva en los estudiantes (Cedeño & Murillo, 2019). Los
entornos virtuales permiten que los estudiantes construyan sus propios conocimientos en base
a sus experiencias previas que deben ser tomadas en cuenta por los profesores, para crear
nuevas experiencias originales y creativas con la flexibilidad suficiente para permitir la
interacción entre el docente y los alumnos, así como entre los alumnos que hoy en día usan
hábilmente la tecnología para desarrollar las actividades educativas (Sánchez, 2020).
La sociedad de este siglo plantea la construcción de un nuevo esquema pedagógico capaz de
desarrollar en los estudiantes competencias que los ayude a convivir en estrecha relación con
sus pares y con la tecnología, es necesario crear entornos virtuales basados en la pedagogía y
la didáctica. Para su planeación es necesario considerar la teoría de Gestalt, la teoría Cognitiva
y el constructivismo, las mencionadas teorías manejan principios para lograr un aprendizaje
significativo tomando en cuenta las características de cada estudiante (Piña & Torrealba, 2020).
Como se ha descrito en los párrafos anteriores, los entornos virtuales son espacios de
interacción social que posibilitan la interacción entre el alumno y el profesor (Caycho, 2019),
facilitan el aprendizaje, democratizan el conocimiento y promueven la equidad (Reyes Chavez
& Prado Rodríguez, 2020). Dada las circunstancias de la crisis sanitaria mundial que vivimos
y los esfuerzos del Ministerio de Educación por minimizar el impacto del aislamiento social
obligatorio, a través del uso de los entornos virtuales, es muy importante conocer la base teórica
actual que los sustenta, explicarlos y determinar los aportes que los futuros estudios agregaran
al conocimiento del tema. En ese sentido, en esta publicación abordamos el estado del arte de
los entornos virtuales.
Materiales y métodos
Los materiales utilizados en el presente artículo fueron el motor de búsqueda de Google,
Google Trends, los aplicativos para el acopio o recolección de datos Excel y Mendeley, y el
aplicativo para la redacción de textos Word.
La metodología consistió en realizar búsquedas de literatura científica entre los años 2020 y
2021 que guardaran relación con los entornos virtuales, se priorizo las publicaciones en idioma
español, inglés y portugués que satisfagan los criterios de fiabilidad, por lo que se determinó
buscar aquellas que presenten DOI. En las búsquedas se usaron las palabras claves “entornos
Virtuales”, “enseñanza digitalizada”, “enseñanza mediada por tecnología”, “teleeducación”,
“enseñanza y TIC” además de “enseñanza y TAC”. Mediante el buscador web de Google,
también se indagó en los diferentes repositorios digitales de revistas científicas indizadas tales
como Scielo, Redalyc, Google Scholar y DOAJ. Luego, se colocó la información en una matriz
de Excel que contenía la unidad de análisis, instrumentos, resultados, conclusiones y se
eligieron las publicaciones que trataron el tema de entornos virtuales o plataformas digitales.
Finalmente se usó Google Trends para establecer las tendencias de mundiales respecto a
determinados temas.
Resultados
Los bancos de datos consultados fueron coherentes, puesto que se encontró fuentes que trataban
el tema educativo, ya sea desde el punto de vista del aprendizaje o de la enseñanza, dichas
fuentes tratan sobre el uso o el impacto de los entornos virtuales.
En la búsqueda realizada en Scielo, Redalyc y Google Scholar se encontraron 98 publicaciones,
de las cuales 59 incluyeron el término “Entorno Virtual” en el título y 39 no incluyeron dicho
término en el título. La revisión efectuada permitió identificar los siguientes resultados:
El interés mundial por los entornos virtuales se ha incrementado en los últimos 5 años, tal como
se muestra en la siguiente imagen extraída de Google Trends.
Figura 1
Tendencias de búsqueda del término “entorno virtual” entre el año 2016 y el 2021
Nota: El grafico representa la tendencia de las búsquedas en los últimos cinco años del término:
entorno virtual. Extraído de https://trends.google.es/trends.
Como se puede observar en la Figura 1, el máximo pico se alcanzó en el mes de Julio del 2020
en el que la prensa internacional empezaba a hablar de la segunda ola del SARS-COV-2 (BBC,
2020), este hecho indica que el impacto de la pandemia continuara afectando la educación a
nivel mundial y lo hará de forma más grave en aquellas poblaciones que no tengan acceso a la
vacuna en la medida que lo necesiten, por lo tanto la importancia de los entornos virtuales
seguirá siendo una alternativa.
En la revisión de la literatura actual, se ha encontrado que los entornos virtuales se dividen en
cuatro tipos: realidad virtual, realidad aumentada, sistemas de gestión del aprendizaje y redes
sociales, el interés mundial por los sistemas de gestión del aprendizaje LMS predomina sobre
los otros entornos virtuales como se puede ver en la siguiente grafica de Google Trends.
Figura 2
Tendencias de búsqueda de los 4 tipos de “entorno virtual” entre el 2016 y el 2021
Nota: El grafico representa la tendencia de las búsquedas en los últimos cinco años de los
términos: entorno virtual, realidad virtual, realidad aumentada, redes sociales y sistemas de
gestión de aprendizaje – LMS. Extraído de https://trends.google.es/trends.
Como se muestra en la Figura 2, el interés mundial esta mayormente concentrado en los LMS,
por lo cual la UNESCO recomienda su uso para aliviar las consecuencias del aislamiento social
por el COVID-19, de las 12 herramientas LMS que recomienda dicha institución, dos de ellas,
Moodle y Google Classroom son ampliamente usadas en nuestro medio. Es necesario remarcar
que ambas integran la posibilidad de enlazar con plataformas de colaboración que admiten la
comunicación por video en vivo tales como Zoom, Microsofts Teams o Google Meet entre
otros (UNESCO, 2020). El uso combinado de estas herramientas es una poderosa estrategia
para la educación tal como lo demuestra la implementación de un entorno virtual en el
programa de ingeniería robótica de la Universidad Politécnica de Guanajuato en México
(Vignaud et al., 2020), en donde se definieron tres áreas de acción las cuales fueron a)
seguimiento y gestión del curso, en la que se usó Google Classroom, Correo electrónico y
WhatsApp; b) impartición de clases, en la que se usó Google Meet y YouTube entre otros; y
c) Evaluación, en la que se usó Google Classroom, Google Forms, Google Sheets y Google
Drive. Una experiencia similar fue llevada a cabo por la Universidad de Cuyo en Argentina, en
donde implementaron el entorno virtual usando las redes sociales Facebook, Youtube,
WhatsApp e Instagram (Peralta Minini & Musatto, 2020).
Los distintos tipos de entorno virtual son usados para diferentes fines, la realidad virtual se
ha usado para la inducción del miedo con fines terapéuticos (Rosa et al., 2020), para el
aprendizaje de la importancia de la energía eólica (Herrera, 2020), para el aprendizaje de la ley
de la gravitación universal (Toledo et al., 2020). La realidad aumentada para la enseñanza de
anatomía a nivel superior (Tiznado-Matzner et al., 2019) y a nivel secundaria (Cruz, 2020), así
como para la enseñanza de idiomas a nivel primaria (Bezares, Toledo, Aguilar & Martínez,
2020). Los sistemas de gestión del aprendizaje tales como Moodle, se han usado para la
enseñanza de las matemáticas (Pumisacho, 2020), los números enteros (Quishpe, 2020),
Biología (Velásquez, 2020), Biología molecular (Milanés et al., 2020), Odontología (Galindo
et al., 2020), para la implementación de modelos pedagógicos (Orostica, 2020), Idiomas (Á.
García, 2020) o herramientas como Google Classroom para enseñar contabilidad (Matango,
2020), ciencias sociales (Andrango, 2020), cultura y arte (Usca, 2020), redes informáticas
(Gainza et al., 2020), Matemáticas (Caycho, 2019), Metodología de la investigación (López,
Santander & Ramirez, 20020). Exelearning para la enseñanza de la filosofía (Castro, 2020),
Game Math para enseñar desde matemáticas hasta estudios sociales y proyectos escolares
(Muñoz, 2020). Google Drive como herramienta para articular experiencias de investigación
colaborativa y de comunicación (Ceballos, 2020). JIMDO para enseñar razonamiento lógico
matemático a niños de educación inicial. Creasoft para la enseñanza del aprendizaje
cooperativo (Burgal et al., 2020). Los simuladores de laboratorios como Go-Lab (Palau et al.,
2020) que incluye temas para niños de menores de 7 años, OpenSimulator para entrenamiento
en sistemas de cableado estructurado (Jácome & Echeverría, 2020). Como parte de los entornos
virtuales también se consideran las redes sociales, existe evidencia empírica de que las redes
sociales contribuyen a través del aprendizaje colaborativo la redistribución de recursos
educativos. Es el caso de Hellotalk una red social que se basa en el aprendizaje de otros idiomas
a través del diálogo con los nativos del idioma que deseamos aprender (Petrov, 2020).
3.1 Características de los entornos virtuales
Los entornos virtuales se distinguen por la interacción que se da entre maestros y alumnos
(Matango, 2020), (Jorge et al., 2020), (Urdiales et al., 2019), (Caycho, 2019), (Buenard, 2020).
La primera interacción se da cuando el docente introduce los materiales del curso en el
entorno para ser examinados por los alumnos, durante la exploración los estudiantes establecen
una percepción del material subido, para algunos el material disponible puede ser entendible,
interesante o agradable, para otros puede ser confuso, poco interesante o desagradable, estas
percepciones son una fuente importante para la retroalimentación que permite mejorar los
materiales para su mejor comprensión. La segunda interacción se presenta cuando profesores
y alumnos se comunican a través de videoconferencias, en ellas se entabla una relación que
implica expectativas de ambas partes que incidirán en las actividades educativas y en la
satisfacción que se tenga del curso, a través de esta comunicación alumnos y profesores
transmitirán sus impresiones buscando incidir en la otra parte. La tercera interacción se
presenta cuando se da la comunicación entre estudiantes en las que reflejan las expectativas
de los alumnos, estas también impactaran de forma positiva o negativa en las actividades
educativas y en la satisfacción que tengan sobre lo aprendido. Por lo expuesto, es necesario que
el docente este pendiente de estas interaccionas a fin de mantener la completa atención de los
alumnos en el curso.
Esta interacción puede darse de forma presencial, a distancia o en una combinación de ambas
(Matango, 2020), (Caycho, 2019), la interacción presencial se da cuando usamos entornos
virtuales dentro del aula, la interacción a distancia se da cuando usamos los entornos virtuales
como aula virtual en la que docentes y alumnos no comparten el espacio físico de un salón de
clase, finalmente, la interacción mixta se da cuando usamos los entornos virtuales como un
complemento de las clases presenciales que permiten desarrollar actividades educativas fuera
del salón de clases.
Cuando usamos entornos virtuales podemos elegir el nivel de inmersión que experimentara el
estudiante, en la realidad virtual el alumno se sumerge completamente en un escenario en el
que interactúa tridimensionalmente con objetos virtuales (Rosa et al., 2020), (Toledo et al.,
2020); en la realidad aumentada el alumno observa el escenario real enriquecido con
elementos virtuales (Cruz, 2020), (Milanés et al., 2020) y los sistemas de gestión del
aprendizaje conocidos como e-learning que gestionan recursos educativos para apoyar
procesos educativos a través de internet (Usca, 2020), (Manrique-Losada et al., 2020), (Castro,
2020), (Herrera, 2020), (Velásquez, 2020), (Ponte, 2019), (Á. García, 2020).
Las redes sociales también son usadas para apoyar actividades de aprendizaje (Salas-Rueda,
2020), las más empleadas son WhatsApp y Youtube, seguidas de Facebook, Instagram y
Twitter que son consideradas menos útiles para esos efectos (Izquierdo & Gallardo, 2020).
WhatsApp es usada por los alumnos para compartir rápidamente fotos, archivos, notas de voz
y anotaciones. Youtube es usada para alojar vídeos que pueden ser enlazados y visualizados
desde otros entornos virtuales o redes sociales, incluyendo a WhatsApp. Al respecto, existen
experiencias como la creación de grupos de Facebook (Peralta Minini & Musatto, 2020) o de
WhatsApp (Cascales-Martínez et al., 2020) con fines educativos.
3.2 Definición de entorno virtual
En la literatura revisada se ha encontrado las siguientes definiciones de entorno virtual:
El entorno virtual es una herramienta pedagógica que permite la interacción entre
alumno y docentes que puede ser usado de forma presencial, a distancia o mixta, con la
que se puede gestionar el aprendizaje de forma colaborativa (Matango, 2020).
Es un entorno disponible compuesto por recursos educativos, facilita la interactividad
de los alumnos y brinda actividades estructuradas (Jorge et al., 2020).
Espacios en línea usados para planificar, presentar y compartir recursos entre profesores
y alumnos (Urdiales et al., 2019).
Aplicaciones informáticas que facilitan la comunicación pedagógica que puede
emplearse de forma presencial, a distancia o combinando ambas, es un espacio de
interacción social que exige sus propias demandas, en ese sentido, es un entorno que
requiere contraseñas, posee una interface gráfica, integra módulos de gestión y
organización de cursos, materiales, calendarios, actividades, evaluaciones que
posibilitan la interacción entre el alumno y el profesor (Caycho, 2019).
Clase de software que ofrece formación virtual usando la tecnología de la información
y las comunicaciones o entornos que incorporan material digital y tecnología para el
aprendizaje autodirigido y autónomo (Velásquez, 2020).
Los entornos virtuales son mediadores entre estudiantes y docentes, estudiantes y
contenido y entre los estudiantes entre si (Buenard, 2020).
Los entornos virtuales son espacios donde profesores e instituciones educativas
incrementan su conocimiento y experiencia a través de la transmisión de conocimientos
de manera confiable, protegida y amigable (Ponte, 2019).
3.2 Dimensiones del entorno virtual
Desde el punto de vista de los sistemas de gestión del aprendizaje, las dimensiones del entorno
virtual son 4: interactividad, flexibilidad, escalabilidad y estandarización. En la dimensión
interactividad los alumnos son conscientes de que son los actores de su propio aprendizaje;
en la dimensión flexibilidad el sistema e-learning se adapta a la organización, a los planes de
estudio y contenidos de la institución educativa; en la dimensión escalabilidad el sistema e-
learning puede trabajar tanto con pequeños como con grandes grupos de usuarios; y en la
dimensión estandarización el sistema e-learning permite intercambiar material educativo con
otros sistemas similares (Ponte, 2019).
En ese mismo sentido, se considera el entorno virtual tiene 3 dimensiones, los cuales son:
gestión, pedagógica y evaluativa. La dimensión de gestión incluye la parte administrativa en
el que se encuentra el diseño y estructura de la página web, la información, los criterios de
evaluación del sistema, el calendario, entre otros; la dimensión pedagógica involucra los
objetivos, el diseño didáctico, pedagógico y evaluativo de los contenidos de cada tema; en la
dimensión evaluativa se mide el nivel de aprendizaje y su profundidad tomando en cuenta el
que, para que, como y a quien se evalúa (Usca, 2020), (Cruz, 2020).
Desde el mismo punto de vista también se considera que las dimensiones del entorno virtual
son dos: la dimensión tecnológica, y la dimensión educativa. La dimensión tecnológica, está
constituida por las aplicaciones informáticas que permiten la organización del curso, la
publicación de materiales y la interacción entre los participantes; y la dimensión educativa,
es el espacio dinámico en donde interactúan docentes y estudiantes (Jorge et al., 2020).
3.3 Modelos de desarrollo de entornos virtuales
El ingreso de la tecnología de la información y conocimiento en la educación obliga a usar
modelos instruccionales que responda a las exigencias educativas de las instituciones y de las
sociedades que usen modelos pedagógicos con el fin de que la didáctica y las estrategias que
se usen en el entorno virtual permitan el aprendizaje activo (Valdez-Hernández, 2020). Estos
modelos detallan las actividades del “diseño, desarrollo, implementación y evaluación de
propuestas formativas que se utilizarán para un curso” (Valdez-Hernández, 2020, p. 57).
Existen muchos modelos instruccionales, sin embargo, en la literatura revisada se menciona
los modelos ASSURE, ADDIE, IPISD, además del modelo de Kemp, Morrison y Ross. Cada
uno responde a un contexto y a una situación particular por lo que son los docentes y las
instituciones los que deben definir el que mejor se adapte a sus necesidades (López & D’Silva,
2020). Entre sus ventajas se encuentran que poseen un conjunto de pasos definidos que facilitan
su entendimiento y aplicación, otra ventaja es que están enfocados en alcanzar procesos
eficientes y de calidad, otra ventaja es que articulan la parte didáctico-pedagógica con la
tecnología. Entre sus desventajas, se puede decir que pocos de estos modelos están pensados
para usarse recursivamente, otra desventaja es el excesivo peso que se le da al profesor, pues
en su afán de tomar decisiones para resolver problemas, puede tomar actitudes inflexibles en
perjuicio de la creatividad y la innovación (López & D’Silva, 2020).
Hasta este punto la literatura consultada se mencionan los modelos ASSURE (N. García,
2020), (Á. García, 2020), (Valdez-Hernández, 2020), (C. López & D’Silva, 2020), (Cuesta,
2020); ADDIE (Caviativa et al., 2020), (Orostica, 2020), (Valdez-Hernández, 2020), (C.
López & D’Silva, 2020), (N. García, 2020); JONASSEN (N. García, 2020), (Valdez-
Hernández, 2020); IPISD (C. López & D’Silva, 2020); GAGNÉ (N. García, 2020). Para
establecer cuál de estos modelos es el más usado se recurrió nuevamente a Google Trends, los
resultados obtenidos demuestran que el modelo más usado es ADDIE, seguido por el modelo
ASSURE, los otros modelos no concitan mayor interés.
Figura 3
Tendencias de búsqueda de modelos instruccionales más usados entre el 2016 y el 2021
Nota: El gráfico representa la tendencia de búsqueda en los últimos 5 años de los modelos
instruccionales ADDIE, ASSURE, IPISD, GAGNÉ y JONASSEN. Extraído de
https://trends.google.es/trends.
Los modelos de diseño instruccional “se sustentan en las ciencias sociales, las ciencias de la
ingeniería y en las ciencias de la información” (García, 2020, p. 101), el primer modelo más
usado es modelo estructurado ADDIE (Caviativa, Jaramillo, Llanganate & Mancilla, 2020),
(Orostica, 2020), cuyo nombre es el acrónimo de Análisis, Diseño, desarrollo e Implantación,
son los pasos que se deben seguir de forma consecutiva. En el primer paso, se analiza a los
estudiantes, el contenido y el ambiente para conocer la realidad en la que se desarrollaran el
aprendizaje. En el segundo paso, se desarrolla el programa de la asignatura desde el punto de
vista pedagógico y se organiza las materias del curso. En el tercer paso, se elaboran los
contenidos y materiales de acuerdo con los resultados del paso anterior. En el cuarto paso, se
desarrollan las acciones planificadas con la participación de los estudiantes. En el quinto y
último paso, se lleva cabo la evaluación formativa de cada etapa y la sumativa de las actividades
(García, 2020).
El segundo modelo más usado es el modelo ASSURE, este se sustenta en el constructivismo y
tiene 6 pasos: el Primero, es el análisis en donde se analiza las características, potencialidades
y el entorno de los estudiantes; el segundo, es el establecimiento de objetivos de aprendizaje;
el tercero, es la selección de métodos, medios y materiales; el cuarto, es la utilización de los
medios y materiales elegidos; el quinto, es la participación del estudiante de forma activa; y el
sexto, es la evaluación y revisión.
Otra metodología usada para implementar entornos virtuales es el aprendizaje experiencial
porque desarrolla competencias para aprender a aprender, construir conocimiento de forma
autónoma asumiendo un rol protagónico y se caracteriza por estimular e incentivas la
curiosidad, cuestiona y da sentido a lo que el estudiante percibe (Moscoso, 2020), está siendo
reconocida por las instituciones educativas porque desarrolla competencias disciplinares, socio
emocionales, éticas y promueve la comunicación colaboración, empatía, creatividad y el
pensamiento crítico, logrando una mayor comprensión del conocimiento (Gleason & Rubio,
2020). Se le encuentra más frecuentemente en publicaciones ecuatorianas con el nombre de
metodología ERCA, que es el acrónimo de Experiencia, Reflexión, Conceptualización y
Aplicación (Andrango, 2020), (Castro, 2020), (Palacios, 2020), (Velásquez, 2020), (Quishpe,
2020), (Matango, 2020), (Pumisacho, 2020). En ella, la Experiencia, debe procurar ser intensa
y emotiva; en la Reflexión, el alumno debe tener la oportunidad de explicar y exteriorizar sus
emociones; en la Conceptualización, se debe sistematizar las ideas que se construyeron durante
la reflexión; y en la Aplicación, los alumnos interactúan y realizan actividades que usen los
nuevos conocimientos en nuevas situaciones (Matango, 2020).
3.3 Rol del profesor
En los entornos virtuales de aprendizaje requieren que los profesores sean organizadores,
orientadores, supervisores del aprendizaje y el trabajo de los alumnos, debe desarrollar
competencias tales como la empatía, el respeto, la solidaridad y la colaboración, debe gestionar
la información, dominar las nuevas tecnologías y la comunicación escrita, además debe
planificar, dominar la metodología y didáctica, los modos de acompañamiento a los estudiantes
y la evaluación (Buenard, 2020).
Los docentes deben actualizarse permanentemente respecto a temas como los avances
tecnológicos de los entornos virtuales de aprendizaje y la educación con el fin de proponer
rutas que se adapten a la necesidades e intereses es de sus alumnos (Urdiales et al., 2019).
El rol del profesor es el de un tutor que investiga, crea, diseña y genera un entorno virtual que
administra, motiva, provee de información, supervisa y evalúa (Á. García, 2020).
El interés por los entornos virtuales se ha incrementado en los últimos años y se ha visto
reforzado por la emergencia sanitaria mundial que ha confinado a los ciudadanos en sus casas,
ya en el mes de julio del 2020 estas medidas habían afectado a más de 165 millones de
estudiantes en América Latina y el Caribe, obligando a los gobiernos a continuar las labores
educativas a través de distintas modalidades a distancia dentro o fuera de línea, la mayoría de
los países utilizan los medios comunicación masivos tales como la radio y la televisión para
difundir programas educativos (CEPAL-UNESCO, 2020). Como ya es conocido, la COVID-
19 ha iniciado su segunda ola con variantes mas contagiosas, lo que indica que los entornos
virtuales se continuaran usando hasta que esta enfermedad se extinga como amenaza para la
salud del planeta.
La situación planteada obliga a mirar las condiciones en la que se dan los servicios de internet,
radio y televisión, ¿realmente llegan a todos los rincones de los respectivos territorios
nacionales?, ¿han sido diseñados adecuadamente para cubrir las necesidades de los
estudiantes?
Para responder la primera pregunta se muestran datos estadísticos del acceso de la tecnología
de la información en los hogares peruanos. En el primer trimestre del 2020 el 85% de los
hogares del área rural contaban con acceso a teléfono celular, 75.8% con radio, 48.5% con
televisión, 12.5% con televisión por cable, 7.5% con computadora y 5.9% con internet, (INEI,
2020). Como se aprecia, los hogares rurales acceden a la información principalmente a través
del teléfono celular y la radio, por lo que inicialmente el diseño y las estrategias de los
programas educativos deben adaptarse a estos medios con el fin de atender lo mejor posible a
los estudiantes del área rural, sin olvidar que es necesario que los gobiernos prioricen la
conexión de las poblaciones con mayores dificultades sociales y económicas para disminuir las
brechas y la desigualdad existentes que van en desmedro del poblador rural. También es
necesario tomar medidas para preparar procesos de recuperación y continuidad para cuando se
retorne a las clases presenciales (CEPAL-UNESCO, 2020).
Para responder la segunda pregunta es necesario hacer un repaso por la realidad en la que se
desenvuelve el programa “Aprendo en Casa”, que ha tomado un enfoque que parece regresar
al conductismo, una vez por semana se reparten la programación y los contenidos de las
sesiones de clase a través de internet, de acuerdo con el diseño original del programa, durante
el transcurso de la semana los contenidos se difunden a través de la radio y la televisión para
que sean desarrollados por los padres. Los profesores tienen el encargo de guiar a los padres,
monitorean las actividades asignadas, realizar la retroalimentación con el estudiante y reportar
mensualmente al Ministerio de Educación a través del “Sistema de Gestión de la Calidad del
Servicio Educativo” más conocido como SIMON. Debido al tiempo limitado que tiene los
padres para dedicar a la educación de sus hijos y a la diversidad cultural que existe en nuestro
país, estos contenidos son vistos como algo complicado por los padres, es entonces cuando
recurren a los docentes, sin embargo, los docentes también tienen dificultades para entender y
transmitir los temas programados por el Ministerio de Educación. En estas circunstancias han
surgido docentes capacitadores que adecúan los contenidos, agregan estrategias para que los
alumnos logren las competencias planificadas y la evaluación correspondiente. finalmente, las
entregan a los profesores para que las apliquen, es así como el programa brinda atención a
padres y alumnos a nivel nacional. De lo expuesto se desprende que el programa “Aprendo en
Casa” no esta respondiendo adecuadamente a la necesidad de niños padres, alumnos y
maestros, en este caso se hace necesario que se capacite adecuadamente a los maestros y se
aleje del conductismo.
Como se ha visto en los resultados, el tipo de entorno virtual más usado es LMS, en la mayoría
de las publicaciones analizadas se ha encontrado que Moodle y Google Classroom son las que
predominan, sin embargo, por mismas no son suficientes para lograr aprendizajes óptimos
por lo que su uso de forma conjunta con otras aplicaciones, como las de videoconferencia y
otras, logran mejores aprendizajes en los estudiantes, en consecuencia, se recomienda
ampliamente usarlas de esta forma.
Definición de entorno virtual
En los resultados se ha expuesto las distintas definiciones de entornos virtuales encontradas en
la literatura revisada, en los siguientes párrafos se irá describiendo sus elementos para
definirlos.
Si se desea un entorno virtual inmersivo en el que el estudiante se sumerja en la realidad virtual
diseñada aprender determinada competencia, como la que se da en la simulación quirúrgica
para entrenar a médicos, usaremos la tecnología 3D. Si se desea un entorno virtual en el que
alumno pueda ver información sobre un objeto o fenómeno del mundo real para profundizar
los conocimientos sobre él, como se hace en los cursos de anatomía que se dictan en las ciencias
médicas, se usara la tecnología de realidad aumentada. Si se desea un entorno virtual en el que
el alumno pueda acceder a contenido escrito y audiovisual y que además pueda compartir sus
percepciones con otros compañeros a través de medios electrónicos, se usara tecnología LMS.
En todos estos casos el medio para acceder a estos espacios virtuales es la tecnología.
Los tres tipos de entornos mediados por la tecnología que se han mencionado en el párrafo
anterior tienen sus propias exigencias, por ejemplo, la tecnología 3D probablemente necesite
gafas de realidad virtual que nos den la ilusión de estar dentro del mundo diseñado para ese
tipo de experiencia. En el caso de la tecnología de realidad aumentada, será necesario una
pantalla que añada información visual al objeto o fenómeno que estemos estudiando. En el caso
del entorno virtual que usa la tecnología LMS, bastara una computadora y acceso a internet
para estudiar el tema en el que estemos interesados.
Los entornos virtuales permiten crear estrategias pedagógicas diseñadas para facilitar el
aprendizaje basándose en las características de los estudiantes, usando recursos y materiales,
definiendo la interacción y la forma de valorar los procesos con el fin de alcanzar los objetivos
de aprendizaje personales, grupales e institucionales de ser el caso (Pulido, 2019).
Otra de las cosas que brindan los entornos virtuales es que permiten que docentes y alumnos
compartan recursos dentro del espacio virtual, estos pueden ser elementos escritos, gráficos o
audiovisuales.
Como se ha descrito en los resultados, el elemento que caracteriza a los entornos virtuales es
la interacción que provee a los que participan en ella, permite la interacción entre maestro y
alumnos, a través de los materiales del curso, a través de las videoconferencias que permiten
acercarse a una comunicación presencial y la interacción que se da entre los alumnos que llevan
el curso, a través de chats, foros, correo electrónico, WhatsApp y otros que incluyen también
al profesor.
Hasta este punto, hemos descrito los elementos entornos virtuales, sin embargo, todos ellos
contribuyen a un solo fin, que es el de desarrollar competencias, capacidades y transmitir
conocimientos. Por lo tanto, nuestra definición de entornos virtuales seria la siguiente:
Entorno virtual es un espacio mediado por la tecnología que tiene exigencias y características
propias, que permite crear estrategias pedagógicas, compartir recursos e interactuar con otras
personas, con el fin desarrollar competencias, capacidades y transmitir conocimientos.
Dimensiones del entorno virtual
El número de dimensiones que poseen los entornos virtuales varían, como se ha visto en el
punto anterior, existen autores que consideran que posee 4 dimensiones, otros le asignan 3
dimensiones y otros afirman que tiene 2 dimensiones, por lo que analizaremos brevemente cada
uno de los tres supuestos. En el primer supuesto, las 4 dimensiones están enfocadas en las
características del sistema que se elegirá para implementar el entorno virtual, hace mayor
énfasis en la parte administrativa. En el supuesto de 3 dimensiones básicamente se habla de
dos partes, la primera es la administración del sistema informático y la segunda es la parte
pedagógica, sin embargo, de esta última extrae la evaluación para definir una tercera
dimensión. Finalmente, el tercer supuesto sintetiza los dos supuestos anteriores al definir la
dimensión tecnológica, que tiene que ver con la labor relacionada al funcionamiento y gestión
del sistema informático, que generalmente involucra un especialista informático; y la
dimensión educativa que tiene que ver con la labor pedagógica que realiza el maestro.
De acuerdo con lo vertido en estos últimos párrafos, se puede inferir los entornos virtuales
poseen básicamente dos dimensiones, la dimensión tecnológica y la dimensión educativa
(Jorge et al., 2020). Sin embargo, es necesario considerar que las 4 dimensiones del primer
supuesto y la dimensión de gestión del segundo supuesto se convierten en las subdimensiones
de la dimensión tecnológica, y las restantes pasan a formar parte de las subdimensiones de la
dimensión educativa, como se muestra a continuación:
Dimensión tecnológica
Interactividad
Flexibilidad
Escalabilidad
Estandarización
Estructura del sistema informático
Evaluación del sistema informático
Dimensión educativa
Objetivos del tema
Diseño didáctico
Diseño pedagógico
Interacción docente - estudiante
Interacción entre estudiantes
Evaluación de los aprendizajes
Modelos de desarrollo de entornos virtuales
Los modelos de desarrollo instruccionales detallan los pasos necesarios y secuenciales que se
deben dar para implementar un curso dentro de los entornos virtuales, articulan la tecnología,
la pedagogía (que estudia cómo se forman y aprenden las personas) y la didáctica (que estudia
las técnicas, métodos y estrategias, con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje). En las
publicaciones revisadas destacan los modelos ADDIE y ASSURE, sin embargo, esta
apareciendo el modelo experiencial que se ha encontrado en tesis de maestría ecuatorianas en
las que se describe la implementación de entornos virtuales para la enseñanza de distintos
cursos. En este sentido, corresponde a las instituciones y a los maestros definir el modelo
instruccional que mejor se adapte a la realidad, al entorno de los estudiantes y al entorno del
centro educativo.
Rol del profesor
En los entornos virtuales el rol del profesor es distinto al rol tradicional que han tenido hasta la
aparición de la tecnología de la información y el conocimiento, en este nuevo rol debe
investigar para crear, diseñar, administrar y evaluar entornos virtuales. Su rol en relación con
los estudiantes también es distinto, en los entornos virtuales deben facilitar información,
motivar, orientar, supervisar el aprendizaje y evaluar a los estudiantes que acceden a múltiples
fuentes información externas al curso.
Conclusiones
Se define entorno virtual como el espacio mediado por tecnología que tiene exigencias propias,
permite crear estrategias pedagógicas, compartir recursos e interactuar con otras personas, con
el fin de desarrollar competencias, capacidades y transmitir conocimientos. Se distinguen por
presentar dos dimensiones: la dimensión tecnológica y la dimensión educativa. Su
implementación es realizada por instituciones o maestros que deben elegir el modelo de
desarrollo instruccional que se adapte a la realidad y al entorno de los alumnos.
El rol que corresponde a los docentes en los entornos virtuales es el de investigador, creador,
diseñador y administrador del entorno virtual, debe estar permanentemente actualizado del
desarrollo tecnológico y pedagógico con el fin de orientar adecuadamente el proceso de
enseñanza para que los estudiantes puedan usar los conocimientos adquiridos en la solución de
los problemas cotidianos que enfrenten.
A pesar del desarrollo técnico y pedagógico los entornos virtuales aún no llegan a ser
reconocidos siguen viéndose como alternativas que sirven a distintas coyunturas que no
desplazan a la educación presencial, sin embargo se ha demostrado que es posible implementar
entornos que no requieren los salones de clase ni la presencia física del docente (Parra et al.,
2020).
En la coyuntura del SARS-COV-2 las estrategias usadas en los entornos virtuales fueron
inadecuadas, no se consideró la inexperiencia de los profesores, la implementación apresurada
de los canales de comunicación y de los contenidos, la falta de preparación y actitud de los
estudiantes ni las dificultades de los padres para apoyar para este tipo de aprendizaje, tampoco
el hecho de que para los más pequeños el juego y las actividades lúdicas son esenciales para su
educación (Parra et al., 2020).
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